Marrow Marrow en HM c'est surtout une histoire de placement et de sang froid, pas besoin de paniquer et de courir partout il faut se déplacer en groupe tout en prévoyant ses trajectoires.
PHASE 1Rien de bien différent que la version normal, les dégâts sont augmentés sur les tanks mais largement gérables.
Les bone spikes popent cette fois par 3, plus nombreux mais cela ne change pas la logique de
switch immédiat (via macro)
- Code:
-
/stopCasting
/tar Bone
/petattack (si vous avez un pet)
/cast Immolate (ou sort de votre choix).
Le chassou aura tjr sa position excentré du raid qui sera de plus utile en P2 les 2 autres distances doivent êtres attentifs si un bone spike pop sur lui.
PHASE 2C'est là que les chose deviennent amusante en plus de faire pop des bone spike pendant cette phase les aoe seront plus nombreuses et comme le reste de ses skills feront plus de dégats. Afin de prévoir ses trajectoires nous formerons 5 groupes qui agiront en tant que groupes quasi autonome sur la P2 par un subtile mélange de heal et de dps (à l'exception des tanks qui se foutent totalement de se faire tourbilol la gueule).
Comme vous le voyez sur ce magnifique screen, le chassou sera le premier à recevoir le calin de marrow (étant le seul à distance) il rejoins donc son groupe et dans les 5/6 sec qui suivent va choisir un nouveau groupe à aller laminer. Ce groupe va calmement s'écarter de son spot le temps du tourbilol puis y revenir. A savoir les tanks formeront individuelement des cibles potentiels à marrow qui laissera respirer les autres groupes.
La
logique de groupe est ici trés important pour gérer les bone spike, les dégats raid et donc aussi les distances de heal.